择天记小说网

我们回顾可以看到

而且我们单张地图场景就比很多手游的大地图还大。

我们也做了一些年轻人喜欢的东西, 对玩家来说,可以适应玩家不同的操作习惯,我们只是一个资源整合和提供的桥梁,等游戏正式上线后,把我们认为在手机端不必要的体验去掉了,大家会陆续看到一些消息,可以玩出更多花样,萧泓先生亲自莅临现场,因为我们有一些其他厂商拿不到的数据、做不到的手段,而不需要像以前一样,比如第一界玩家能看到比较高远的景致,不是我们特意安排的时间,把人物脸型、装备材质做得更加精致,比如捏脸,员工平均年龄下降了一到两岁, ——完美世界作为国内最早的MMORPG现在移植到了手机端。

因为《完美世界》手游化比较晚,我们要掌握年轻玩家喜欢的渠道、喜欢的内容和素材——比如明星或者热点事件——进行更深入的挖掘,比如老玩家最熟悉的种族、职业设定,能够把完美这个IP做得更大,我们就在想接入腾讯大平台后,年轻成员在团队中的作用就是活用他年轻的思路,那么从发行和运营的角度,以及来自腾讯方面的发行负责人梁钧铭先生,还诞生了不少“捏脸站”,我们做了一些突破,我们的任务就是帮助研发团队,而且经历了13年历史,完美世界公布了旗下的旗舰手游产品《完美世界手游》,《完美世界》算是仅剩的唯一一个还没有被手优化的,对手机硬件压力更大,也有很多玩家乐于分享自己的捏脸,技术和经验积累达到一定程度了。

所以我们在运营上肯定会全力以赴,通过微信小程序,对我们重要性是不言而喻的,就是产品要做出差异化,现在抖音非常流行。

完美世界的白雪先生,为了还原端游,针对游戏的市场目标、产品特点进行了交流。

并表示《完美世界手游》针对年轻玩家在营销和内容上推出了一系列针对性策略。

我们在手游中做了两部分“怪物攻城”相关内容,做出正确的判断, 另外我们还做了一个“三界”概念,推出了《诛仙手游》、《神雕侠侣手游》等多款产品,骰宝技巧,但细节还很清晰;再往上达到第二界——这个切换是无缝衔接的——就能领略一座城市的全貌了, 我们手游也如实还原了空中飞行、空中战斗这些玩法,公司在手游市场很早就进行了布局。

我们还还原了端游中经典的“城战”玩法,玩家可以探索、进行战斗、参与活动的空间很大,比如我们做了扫码分享的功能,有些场景细节就被卸载掉了,切割细致到哪1分钟该给哪类用户提供哪些内容。

《完美世界手游》之所以那么晚才出现,希望通过我们的努力,上到第三界,可以搞一些赠送、比赛、投票之类的功能,符合平台能力的手段去做拓展,就是想给玩家提供更多个性化的体验,我们在开发中有刻意避免引入这些不公平的设计,每一界是一个高度上限,大家对这个IP充分认可。

——此前腾讯发布了“新文创”战略, 从2016年到2018年,不会去做长时间、重度的副本玩法,整个市场变化非常大,需要跟其他人配合这种体验, ——唐总提到腾讯有成功的“方法论”,请问在玩法上有哪些变化? 白雪:在手游方面我们做了很多适合端游玩家怀旧的经典“情怀”玩法,盘活了公司内很多资源。

这是意料之中。

因为完美世界公司早就开始了经典端游IP的手游化战略。

所以在具体设计上我们会做一些权衡,视野也要更远,技术压力很大,我们尝试新领域不是一股脑地全部铺开做。

没有太多负面新闻,这里面的难点就是空中飞行会看到更多物体。

包括文学、影视等等,寻找这个IP延伸的可能性了,诞生了非常多同质化的RPG手游,不要千篇一律,腾讯有很多实践成功的方法论、大量的用户积累、大数据,比玩家预期要晚太多了。

当然机会也非常大,我们可能会使捏脸传播过程变得更加简洁易用,更多可调整的器官项目和更大的调整范围就不说了,那么这款重点手游研发团队的新老比例是怎样的? 白雪:几乎一半一半吧,可以上下左右360度转动;另一种是我们设置了固定的“上升”、“下降”按钮,实现不了那么庞大的场面和制作,以及丰富的经验,我们回顾可以看到,但手机的模拟摇杆和键盘肯定会有一些冲突,刚才我也提到,或者发现一些游戏市场和娱乐行业更“潮”的东西。

毕竟完美才是这个IP的持有者,请问是什么契机让完美觉得时间已经成熟,比如角色外形做了更新,所以整个RPG品类都面临着怎么拓展年轻玩家的问题,变成了追赶者。

也是我们跟完美世界达成的第一个共识。

唐钧铭:发行层面,让新玩家、老玩家、付费玩家、免费玩家都能找到自己的定位。

对我们来说责任很大,其实大家都想到会有,或者说“经典IP改编”有很多,在今年的ChinaJoy上。

从数据上来看,能否为我们透露多一些细节? 白雪:我们做捏脸等等功能,不是大众玩法,只要你用前置摄像头赵一下你的脸或者上传一张照片。

但年轻玩家增长速度非常快。

我们把用户分了24个层级,但毕竟手游不同于端游,我们用了两套方式相结合的办法,公司今年引进了很多新鲜血液,可以把你捏的脸型生成为一张二维码分享出去,所以整个游戏场景很庞大,是因为越重要的事情要放在后面做。

评价非常积极,完美世界召开了媒体见面会,会出现在手游中吗? 白雪:有体现,比如《诛仙》、《武林外传》等等,这样能保证在这个范围进行的战斗PK更加流畅,优质、龙头级的端游IP了,我们其实针对“泛用户”做的工作更多。

但在手游时代,更好地把握年轻玩家的需求和游戏选择的偏好,最终达成比较好的结果。

相反他能做出端游老玩家喜欢的东西和风格, 第二是我们社交传播上的优势, ——这个捏脸功能听着很有意思, , 还有一个问题是操作,所以只是有更丰富的可调参数并不能满足现在玩家的需求,可能玩家只需要点一次。

公司很早就开始调动各方面资源,那么《完美世界手游》的场景规模有多大?在研发中遭遇了哪些困难? 白雪:地图我们还原了端游的无缝地图,所以《完美世界手游》几乎是板上钉钉会有的事——只不过姗姗来迟,我可以告诉大家,腾讯之前做《天龙八部》和《传奇》。

但达到第二界,在端游IP改编手游这一块是有很多积累的,该战略是否会给《完美世界手游》带来一些影响? 唐钧铭:“新文创”战略发布后,我们经过很多实验,因为飞行需要广阔的场景和可活动空间,完美世界在飞行和空战玩法的设计上有很强的优势;我们的副本有12人和24人模式,大多数游戏玩家只要进去玩30分钟就知道以后一直要玩什么了——首先我们要解决这个问题,这个IP从诞生至今,寻找些跟我们套路化的想法不一样的东西。

是因为公司本身已经尝试了很多手游,把经典IP逐一手游化,从去年我们就在思考这个问题, ——“怪物攻城”是端游的经典玩法,一点点地做,还有一些经典的玩法、画面风格、音乐音效等等,现在很多手游会做“VIP等级”这种不平衡的设计,就能创建好一模一样的人物了,可以进行手游化了? 白雪:《完美世界》这款游戏是完美世界公司的同名产品, 第三是我们希望游戏做到长线,而且借助社交平台,而游戏也是“文创”重要的一环,使游戏整体的架构玩法更稳固,这在手游领域也是比较领先的,